Neue Medien - neue Prävention?

Der Begriff Neue Medien steht heute meist im Zusammenhang mit elektronischen Endgeräten wie z.B. Computern, Smartphones und Tablets. „Neu“ ist dabei ein recht dehnbarer Begriff: Die ersten Personal Computer (PC) gab es bereits in den 70er Jahren, als erstes Smartphone wird häufig das iPhone aus dem Jahr 2006 bezeichnet. Der gesellschaftliche Umbruch durch Digitaltechnik begann somit schon Ende des 20. Jahrhunderts und wird uns auch künftig fortwährend begleiten. Die Digitalisierung beeinflusst unweigerlich alle Lebens- und Arbeitsbereiche – auch die Suchtprävention. In diesem Forum wollen wir daher darüber ins Gespräch kommen, inwieweit die Neuen Medien eine „neue“ Prävention fördern oder fordern.

"Medizin muss bitter schmecken, sonst hilft sie nicht!" - entsprechend dieser legendären Aussage eines Lehrers in der "Feuerzangenbowle" sind Interventionen im Gesundheitsbereich eine "ernste Sache" und eher unangenehm. Dies kann u. a. zu Akzeptanz- und Motivationsproblemen führen. Hier setzt die Idee der "Serious Games" an. Ihr Ziel ist es, eine Tätigkeit, die vielen Menschen Spaß macht, nämlich das Spielen mit der Erreichung ernsthafter Zwecke zu verbinden. Diese "Doppelmission" bedeutet einen anspruchsvollen "Balance-Akt": Das ernsthafte Ziel muss erreicht werden, ohne das Spielerlebnis zu beeinträchtigen. Im Vortrag von Prof. Dr. Josef Wiemeyer werden zunächst die Grundlagen der Serious Games (Abgrenzung, Spielerlebnis, Kompetenzbereiche) vorgestellt. Im zweiten Teil werden ausgewählte Anwendungsbeispiele im Gesundheitsbereich beschrieben und diskutiert. Dabei zeigt sich, dass einerseits die Anwendungen von Serious Games in der Gesundheit breit gestreut sind und andererseits die Sicherung der Qualität von Serious Games aufwendig und alles andere als trivial ist.

Daniel Ensslen stellt „Spielfieber – Der Countdown läuft…“ vor. Es zeichnet das Leben des Protagonisten Tonto, der ein Glücksspielproblem hat und sich aufgrund dessen sowohl in finanziellen als auch privaten Schwierigkeiten befindet. Der Spieler oder die Spielerin muss sich mit Tontos Bedürfnis zu spielen auseinandersetzen und manövriert den Charakter währenddessen durch verschiedene Herausforderungen des Alltags. Die Zielgruppe besteht dabei primär aus spielaffinen, männlichen Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Diese soll spielerisch und möglichst nah an ihrer Lebenswelt über die mit Glücksspiel assoziierten Suchtgefahren aufgeklärt werden. Der Vortrag beleuchtet folgende Fragen:

-       Warum gerade ein Computerspiel?

-       Welche Ideen und Mechanismen stehen hinter diesem Serious Game?

-       Wie ist die Akzeptanz bei den jugendlichen Rezipienten?

-       Welche Effekte hat das Spiel?

Moderation:
Christine Kreider, Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen e.V., Hamm

Das Computerprogramm „Spielfieber – der Countdown läuft…“ als Beispiel für Suchtprävention
mit neuen Medien
Daniel Ensslen, Aktion Jugendschutz Bayern e.V., München

Serious Games - Grundlage und Anwendungen
Prof. Dr. Joseph Wiemeyer, Darmstadt