DIGITALE MEDIEN & INTERNET – ZAHLEN, DATEN, FAKTEN
Fast jeder Haushalt in Deutschland verfügt über Computer, Laptops oder Tablets sowie einen Internetzugang. Und nicht nur Erwachsene, sondern auch ein Großteil der Kinder und Jugendlichen besitzen ein Smartphone.
Neben Gaming, Social Media und Streaming erhöhen auch KI-Chatbots den riskanten Medienkonsum bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland. Jedes vierte Kind zeigt eine riskante Social-Media-Nutzung oder Abhängigkeit. Insgesamt sind hochgerechnet rund 1,5 Millionen junge Menschen betroffen.
In Deutschland haben weiterhin Millionen Kinder und Jugendliche Probleme durch einen hohen Medienkonsum: Hochgerechnet nutzen 1,5 Millionen junge Menschen soziale Medien problematisch.
Laut der aktuellen DAK-Studie 2025 nutzten 21,5 Prozent der 10- bis 17-Jährigen Social Media riskant. Dies entspricht 1,1 Millionen Kindern. Einen Anstieg gibt es bei der pathologischen Nutzung: 2025 galten 6,6 Prozent der 10- bis 17-Jährigen als abhängig. Damit gibt es hochgerechnet rund 350.000 Kinder und Jugendliche mit einer pathologischen Nutzung.
Seit 2022 wird in der Studie auch die Nutzung von Online-Videos untersucht. Hier zeigt sich ein deutlicher Anstieg: Jeder und jede Fünfte nutzt Streamingdienste, Reels und ähnliches auf eine riskante Weise. Vier Prozent der Kinder und Jugendlichen erfüllen hier die Suchtkriterien.
Fast jede Person ab 14 Jahren nutzt inzwischen das Internet, nur bei ab 70-Jährigen ist noch ein Fünftel offline. Die meisten nutzen über das Internet Medien, vor Kommunikation und sonstigen Anwendungen. 22 % verwenden regelmäßig KI-Tools – bei 14- bis 29-Jährigen sogar 57 %.
Gaming gehört für 41 % zum Alltag, dabei klares Gefälle zwischen Männern und Frauen. Online-Gaming überwiegt leicht gegenüber Offline-Varianten (ARD/ZDF-Onlinestudie 2025).
Parallel zur ansteigenden Nutzung von digitalen Medien ist auch ein Anstieg von onlinebezogenen Verhaltensabhängigkeiten zu beobachten. Die häufigsten Formen sind:
- die Online-Glücksspielstörung,
- die Online-Computerspielstörung,
- die Online-Pornografie-Nutzungsstörung,
- die Online-Shoppingstörung sowie
- die Soziale-Netzwerkseiten-Nutzungsstörung.
Quellen:
ARD/ZDF-Onlinestudie 2025: https://www.ard-zdf-medienstudie.de/, Zugriff: 15.04.2026.
Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (Hrsg.) (2020): Gaming Disorder und exzessive Mediennutzung. Prävention und Beratung als Aufgabe der Kinder- und Jugendhilfe. Berlin. Dossier Gaming Disorder, (2), 1–6. www.bag-jugendschutz.de/de/e/dct/220/download, Zugriff: 15.04.2026.
DAK-Gesundheit (2026): Falsche Freunde?! Fortnite, Tik Tok & Chat GPT: So verstärken neue Trends Mediensucht. DAK-Suchtstudie. Hamburg. https://www.dak.de/presse/bundesthemen/kinder-jugendgesundheit/dak-suchtstudie-untersucht-jugendtrend-ki-chatbots-erhoehen-riskanten-medienkonsum_164470, Zugriff: 15.04.2026.
Deutsche Gesellschaft für Kinder- und Jugendmedizin (DGKJ) (2022): SK2-Leitlinie: Leitlinie zur Prävention dysregulierten Bildschirmmediengebrauchs in der Kindheit und Jugend. AWMF-Register Nr. 027-075. https://register.awmf.org/de/leitlinien/detail/027-075 , Zugriff: 15.09.2026.
Wölfling, Klaus; Müller, Kai W. (2026): Aktuelle Entwicklung im Bereich der Internetnutzungsstörungen. In: Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen (Hrsg.): DHS Jahrbuch Sucht 2026. Lengerich: Pabst. https://doi.org/10.2440/012-0040.
Wölfling, Klaus; Müller, Kai W. (2025): Internetnutzungsstörungen – Bestandsaufnahme, Trends und Perspektiven. In: Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen (Hrsg.): DHS Jahrbuch Sucht 2025. Lengerich: Pabst. https://doi.org/10.2440/012-0023.
